英雄聯盟電競名詞庫
看電競賽事常聽到卻不太懂的詞?這裡用繁體中文整理了 47 個《英雄聯盟》最常用的術語,從賽制、位置到戰術俗語,一次搞懂。
賽事與賽制
- Worlds(世界大賽)
- 《英雄聯盟》一年一度的最高殿堂賽事,各賽區冠亞軍等隊伍齊聚爭奪召喚師盃。台灣的台北暗殺星曾於 2012 年奪冠。
- MSI(季中邀請賽)
- Mid-Season Invitational,年中舉辦的國際賽事,各賽區春季賽冠軍出戰,是 Worlds 之外最重要的國際舞台。
- LCP
- League of Legends Championship Pacific,2025 年成立的亞太區頂級聯賽,整併原 PCS 與日本 LJL,是台灣戰隊現今的主戰場。
- LCK / LPL / LEC
- 分別為韓國、中國、歐洲的頂級聯賽;LCK 與 LPL 長年被視為世界兩大最強賽區。
- 春季賽 / 夏季賽
- 多數賽區一年分兩個賽段,各有例行賽與季後賽,分別決定 MSI 與世界賽的參賽資格。
- 例行賽(Regular Season)
- 賽段中各隊循環對戰、累積勝敗,決定季後賽種子順位。
- 季後賽(Playoffs)
- 取例行賽前段隊伍進行的淘汰賽,決出賽段冠軍。
- BP(Ban / Pick)
- 選角階段,雙方輪流禁用(Ban)與選用(Pick)英雄,是比賽開始前的策略博弈。
- BO1 / BO3 / BO5
- Best of 1 / 3 / 5,一戰、三戰兩勝、五戰三勝制;季後賽與國際賽關鍵場次常採 BO5。
- 瑞士輪(Swiss Stage)
- 近年世界賽採用的賽制,同戰績隊伍互相對戰、達標晉級達標淘汰,兼顧公平與場次。
- 召喚師盃(Summoner's Cup)
- 世界大賽冠軍的獎盃,是 LoL 職業選手生涯的終極榮耀。
位置與角色
- 上路(Top)
- 地圖上路的單人線,多由坦克或戰士型英雄鎮守,講究單線對抗與開團。
- 打野(Jungle)
- 不走固定線、遊走野區與各路的角色,負責控制野怪資源、抓人(Gank)與掌控大小龍節奏。
- 中路(Mid)
- 地圖中央單人線,多為法師或刺客,具高爆發與遊走支援能力,是節奏核心。
- ADC(下路射手)
- Attack Damage Carry,後期主要輸出核心,靠普攻穩定造成傷害,前期需輔助保護。
- 輔助(Support)
- 與 ADC 共守下路,負責保護、開視野與開團,是團隊的潤滑劑。
- Carry(輸出核心)
- 一局中被集中資源培養、負責主要輸出與帶動勝利的角色,多為中路或 ADC。
- 坦克(Tank)
- 血量與防禦高、負責承受傷害與開團的前排角色,多見於上路與輔助。
- 刺客(Assassin)
- 高爆發、能瞬間切入擊殺後排核心的角色,常見於中路或打野。
地圖與分路
- 兵線(Lane)
- 上、中、下三條通道,雙方小兵在此交戰,是選手發育與對線的主要區域。
- 野區(Jungle)
- 三條線之間的區域,有中立野怪可擊殺取得經濟與增益,是打野的主場。
- 分路(Lane Assignment)
- 標準為上路一人、中路一人、下路兩人(ADC 加輔助)、打野一人的 1-1-2+打野配置。
- 高地(Inhibitor / Base)
- 防禦塔之後的抑制器與主堡,摧毀主堡水晶即獲勝;破高地是終結比賽的前奏。
- 防禦塔(Turret)
- 各路的防禦建築,摧毀可得金錢與地圖控制權,是推進的里程碑。
- 河道(River)
- 地圖中央的橫向區域,連接上下半場與大小龍,是視野與遭遇戰的要衝。
資源與目標
- 一血(First Blood)
- 全場第一個擊殺,額外獎勵金錢,往往牽動早期線上優勢。
- 大龍(Baron Nashor)
- 地圖上最強中立首領,擊殺後全隊獲得強力增益,是中後期翻盤與破高地的關鍵。
- 小龍(Dragon)
- 提供屬性增益的中立首領,累積四隻可得「龍魂」,是團隊長期滾雪球的資源。
- 龍魂(Dragon Soul)
- 擊殺四隻元素龍後獲得的永久強力增益,常是決定後期團戰的關鍵。
- 峽谷先鋒(Rift Herald)
- 前中期的中立首領,擊殺後可召喚衝撞防禦塔,加速推塔取得地圖優勢。
- 補刀(CS)
- Creep Score,補兵擊殺數,是選手經濟與基本功的重要指標。
- 視野(Vision)
- 透過眼位掌握地圖資訊,視野控制是高端對局勝負的隱形戰場。
- 眼(Ward)
- 佈置在地圖上提供視野的道具,分偵查眼與控制眼,是打野抓人與反蹲的資訊來源。
經濟與數據
- 經濟差(Gold Diff)
- 兩隊總金錢的差距,是觀賽時最直接反映局勢領先與否的指標。
- KDA
- 擊殺(Kill)、死亡(Death)、助攻(Assist)的綜合數據,衡量選手的貢獻與穩定度。
- 參團率(KP, Kill Participation)
- 選手參與(擊殺或助攻)全隊擊殺的比例,反映其在團隊節奏中的活躍度。
- 裝備成形(Power Spike)
- 英雄做出關鍵裝備或等級後戰力大幅提升的時間點,是發動進攻的好時機。
- 等級差(Level Diff)
- 選手或兵線間的等級差距,影響對線壓制力與團戰的技能等級。
戰術與俗語
- Gank
- 打野或他路支援突襲某條線,製造以多打少的擊殺機會。
- 反蹲(Counter-Gank)
- 預判對手來 Gank,提前埋伏反打,把對方的突襲反將一軍。
- 團戰(Teamfight)
- 雙方多名成員集結交火,常決定一場比賽的走向。
- 開團(Engage)
- 由前排或輔助主動發動團戰,開團時機的好壞往往決定團戰勝負。
- 分推(Split Push)
- 由一名帶線能力強的選手單獨推進側路,牽制對手兵力創造空間。
- 滾雪球(Snowball)
- 把早期優勢不斷擴大、雪球越滾越大,直到拉開難以逆轉的差距。
- 翻盤(Comeback)
- 劣勢方抓住對手失誤(如大龍團)逆轉戰局,是電競最戲劇性的時刻。
- 抱團(Grouping)
- 五人集結一起行動,施壓目標或尋找團戰,常見於中後期運營。
- 運營(Macro)
- 大局層面的決策,如兵線處理、資源取捨與地圖節奏,相對於個人操作的 Micro。